【剣盾ダブル】ルチャニンフ【シーズン1】
一応瞬間最高順位は49位だったんですが、2桁後半くらいから4連敗して300位くらいまで落ち、萎えすぎてナエトルになったので晒します
今日の最高順位
— りおす (@rios5160) 2019年12月23日
いまはちょっと下がって57 #ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/jFXFq5ZAMq
構築のきっかけ
ダイマックスと弱点保険のシナジーが抜群で、ダブルでは味方の攻撃で能動的に発動することもできる。そんなパーティがいくつか増えていた(トリル下のドサイドン+ドータクンやサマヨール、ラプラス+トゲキッスなど)
そんな中何か面白い構築できないかと考えたとき、軽業+弱点保険のポケモンに先制技を当てると言うのを思いつく。最初はサワムラーを考察していたがあまりにも耐久がなさすぎる&格闘単なので一致技の火力が思ったより出にくい、となりルチャブルに落ち着いた。
大半のポケモンはA↑2段階ダイジェットで倒せる火力が出る。
基本的に初手ダイマックスを切っていくパーティ
個別解説
167(108)-158(252)-97(12)-x-84(4)-155(132)
インファイト/ブレイブバード/アイアンヘッド/かみなりパンチ
Aぶっぱ
最速ドリュウズ抜き
A2↑ダイナックルでダイマドリュワンパンできるということもあり、最低限の速さとしてドリュ抜きの実数値155なんですが、もう準速ASぶっぱにしちゃってもいいかなって気がしてます。
準速だと実数値170なので100族を抜けるのがミソ。ニンフィアから石火受けるとはいえどうせ元から耐久はないしね。
雷Pはギャラドス、リザードン、トゲキッス、アーマーガア辺りを意識。ただ対キッスはダイマされるとワンパンできず返しで倒されるので基本的に相性悪すぎる。
アイへはまぁダイスチルが優秀なのであって困らないかな程度の採用。
ダイマ中に守りたい場面意外と多かったのもあり、使用頻度少ないアイへ切ってバトンタッチとかあっても面白いかも。
191(164)-68-87(12)-154(76)-151(4)-112(252)
H16n-1
C11n
S準速、1段階↑で最速100族抜き
以前別パーティでほぼ同じ耐久かつSではなくCに振ったニンフィアを使っていたのですが、このパーティではダイジェットの恩恵を強く受けるために順速。かつ耐久は以前のようにほしいと感じたので火力は控えめになっています。
100族抜いてもリザードンとかキュウコンとかなので劇的に有利ってわけじゃないけれど、少し下のサザンドラ抜くくらいならもう準速でいいやって感じです。
持ち物は石火を味方に当てる以上精霊プレートは持たせづらく、ダイジェットでS上がっても次ターンに行動できなければ意味がないと言うことで、ワンパン落ちを防ぐためのリリバ。
ちなみにA個体値が3以下なら実数値63となり最低になるのですが、このパーティで使ってるニンフィアは68あります。
調整でもなんでもなく厳選が面倒なだけです。みんなはちゃんと下げようね!(かと言ってこのせいで負けた試合はないはず)
ミロカロス@たべのこし かちき
201(244)-x-143(244)-120-148(20)-101
ねっとう/こごえるかぜ/じこさいせい/てだすけ
H 奇数
B 11n 無駄を少なくしてなるべく物理に固く
ルチャブルは物理型なため威嚇に弱く、その牽制かつパーティ全体の相性補完といった枠。
以前からミロカロスを使った際に、勝ち気発動してない状態の火力のなさ、というか1回発動してもこの技威力なので思うほど火力が無く使いづらいなと感じていたのですが、手助けを採用することでグッと使いやすくなりました。
ルチャブルが残ってたら手助けダイジェットで更に火力出るし、ルチャブルが落とされてもニンフィアがS上昇して残ってたら多少低めになっていた火力もカバーできる。
あと単純に耐久が高く再生があるのでのこり1体同士となった際にミロカロスで勝つというパターンが結構ありました。弱点突かれなきゃ勝てるレベルのポテンシャルがあるので割と雑に使っても強いかも。使ってて信頼感ある。
ダイマドリュと並べてミロの耐久上げていくのも強そうだなって構築段階で思ってたけどこのパーティでそうなることは殆どなかった。
ドリュウズ@いのちのたま かたやぶり
185-187(252)-80-x-86(4)-154(252)
もはや説明する必要ないくらいありふれた陽気ASドリュ つよい
スピンロトム@オボンのみ ふゆう
157(252)-x-128(4)-133(60)-128(4)-143(188)
Hぶっぱ
S11n、1段階↑で最速ドラパ抜き
残りできるだけC
エルフーンで指導してくるパーティがきついと感じ、その対策として猫騙し+ダイジェットで飛ばせると良いかと考えた際、リザードンから一撃でやられるほどは弱くなく、またパーティ全体でアーマーガアにも弱くならないように、と考えた際に出てきたのがスピンロトムでした。特性は死んでるようなものだけど飛行があるおかげで型破りドリュからも地面技避けれるのは大きい。ただし岩はくらう
使い勝手は可もなく不可もなく。決して弱くは無いと思うのですがもっと考察が必要な気がします。
オーロンゲ@ひかりのねんど いたずらごころ
201(244)-154-117(252)-x-97(12)-80
意地っ張りにしつつほぼHBぶっぱ
当初電磁波持ってたり改変前に入ってたラム持ちバンギに向けて威張ったりしていたのですが、ロトムの解説にも書いたとおり猫騙しが必要になり採用。バンギが特殊に強いため光の壁を抜いていたけど、結局そのバンギがいなくなったということで壁も採用。
電磁波が非採用ですが、ダイジェット要因2匹に凍える風もあるので電磁波があるのも過剰かなと思います。先制電磁波の強みはまた別なので難しい話ですが。。。
光の粘土を持たせてまで壁貼ったの割と人生で初というくらいだったけどすっげー強かったゾ
基本選出
先発
初手石火+ダイジェット。大抵の相手は倒せる。
ダイマ切られると耐久がそこそこある相手は倒せない。
この指で石火吸われるのも注意
後発
先発ルチャニンフの場合大抵この2匹で安定していた
対エルフーン始動(叩きとかリザエルフとか)
ロトム + オーロンゲ
猫だましとダイジェットをエルフーン方向に。
対トリパ
ドリュウズ + オーロンゲ
ダイマ技と壁で耐久上げてトリルターンを凌ぐ(机上論)
そもそも純正トリパの数が減ってきたこともあり、対策が薄めになってます。
雪崩で運ゲー仕掛けるほうがいいかもしれん
弱点とか
対トリパのところで机上論と書いたとおり、実際にガチガチのトリパに当たったときにバタフリーにいいようにされて負けました。
あととにかく環境に増えすぎたトゲキッスが辛い。本当につらい。
今のままじゃ負け続けると思います。
ロトムロンゲの部分は割と迷走してるので組み合わせ次第でなんとかなるんじゃないかと思いつつ、ピンとくるものがなく上手く組めずにいます
おわり